Innehåll
Lärare brukade vara de enda som skrev på tavlan, såvida inte eleven var jordad och var tvungen att skriva "Jag ska stanna kvar på mig" hundra gånger. Blackboards är ett motiverande verktyg som lärare kan använda för att få eleverna intresserade av att lära sig nya färdigheter och öva på de de redan har förvärvat. Pedagogiska spel som använder tavlan ger en ny dimension till inlärningen och låter eleverna spela på brädet, vilket alltid är kul. När du börjar tänka på sätt att använda tavlan för att förstärka inlärningen är du på väg att få dina elevers uppmärksamhet åt denna undervisningsmetod.
Ritning och ordförrådsspel på tavlan
Syftet med detta spel är att hjälpa eleverna lära sig nya ord i en hälsosam tävling. För att utföra detta spel förbereder läraren en serie kort som alla innehåller ett ord. De väljs och en person från varje lag går till styrelsen. En i taget ritar bilden av hans rekord, medan hans lagkamrater försöker få ordet rätt. Tidsgränsen är en minut. I slutet av denna tid är chanserna att gissa över och laget får en poäng om de har rätt. Då är det andra lagets tur. Varje runda ändras personen som drar för laget.
Time Bomb Game
Kärnan i tidsbombspelet är att svara på frågor relaterade till matematik, naturvetenskap, historia och andra discipliner. Klassen är uppdelad i två lag och en person från varje lag är tidsbombövervakaren. Monitorerna går till tavlan och ritar var och en en tidsbombklocka utan siffror. Läraren läser en fråga åt ett lag i taget. Varje lag har en minut på sig att svara på frågan korrekt. Om teamet inte svarar korrekt lägger inspelaren till ett nummer i urtavlan. Tidsbomben exploderar när sex nummer läggs till. Det första laget som exploderar din bomb tappar.
Tic-tac-toe med frågor och svar
Detta spel sätter en elev mot en annan. Ett tic-tac-toe-rutnät ritas på tavlan, och en elev får "O", medan den andra får "X". Läraren ställer frågor om alla ämnen som studeras i klassrummet. Alla ämnen är giltiga. Läraren läser en fråga i taget. Om han får rätt kan han göra mål på nätet. Annars, nej. Den första studenten som rankar tre symboler vinner och två andra studenter väljs för att delta i nästa omgång.