Innehåll
Sannolikhet är att berätta för personerna att oddsen för en viss händelse inträffar eller inte. Den använder enkla matematiska funktioner som tillägg, subtraktion, multiplikation och delning för att skapa en procentandel eller bråk som visar att det kan hända något. Sannolikhet kan användas i verkliga situationer som vetenskap, ekonomi, sport och spel. Eleverna kan lära sig det på många roliga och interaktiva sätt.
Sannolikheten lär att chansen är att en viss händelse inträffar eller inte (Jupiterimages / Photos.com / Getty Images)
Valuta lanserar
Ett tvåsidiga mynt kan lära sig det grundläggande elementet i möjligheten. Sannolikheten att falla på ansikte, ansikte eller krona är 50 procent. Du kan starta aktiviteten genom att be någon att gissa möjligheten. Gör det mer komplext när spelet utvecklas genom att fråga sannolikheten för olika kombinationer. Fråga vad är chansen att ha dubbelsidig landning i samma runda eller fyra kronor eller två ansikten och en krona, till exempel. Använd ett antal kombinationer för att förhöra studenterna.
Mystisk väska
Studenter kan använda sannolikhet för att förutse resultatet av en mystisk väska. Fyll en väska med ett stort antal liknande föremål som marmor, bitar av godis eller något liknande. Berätta för eleverna hur många saker som finns i väskan och fråga dem chanserna att ett visst objekt tas. De kommer att behöva dela upp antalet objekt som begärs av det befintliga totala antalet. Till exempel, om tio marmor placerades i väskan med olika färger och ett barn behöver räkna ut möjligheten att en grön boll tas bort, måste han dela en efter tio, vilket kommer att resultera i tio procent. Lägg till variationer genom att fråga chanserna att dra ut en serie objekt i en omgång.
'' Catch or Release ''
En anpassning av det berömda spelet "Catch or Drop" kan undervisa sannolikhet medan du har kul. I den amerikanska versionen har vi spelare med 26 resväskor; en av dem måste välja den enda resväskan som innehåller priset på 1 miljon dollar. Påsarna elimineras när spelet fortskrider, vilket ökar chanserna att hitta det högsta priset. Lärare kan återskapa detta spel genom att utbyta dollarvärden för extra poäng för klassen, små priser som godis eller bara leka för skojs skull. Studenter kan bli ombedda att välja en viss resväska, eftersom alternativen minskar. De måste dela upp antalet objekt som beställts av det totala antalet tillgängliga objekt. Man kan också fråga sannolikheten att välja vissa saker i ordning eller sannolikheten att avyttra en specifikt.
Bricka med pil
Ett pilhuvud uppdelat i flera sektioner kan undervisa elevernas sannolikhet. Lärare kan skapa egna brickor med kartong eller de kan hitta en i flera spel som använder sig av denna artikel. Fråga eleverna hur troligt det är att sluta i en viss sektion. Be någon att vända den och se var den landar. Om pilen inte stannar vid det valda avsnittet, ta bort det från spelet och fråga sannolikheten att stoppa i en annan sektion.